数字艺术的存在论与美学

书名:视觉艺术的现象学
作者:保罗·克劳瑟
译者:李牧
出版方:南京大学出版社
出版时间:2021年3月
第九章 数字艺术的存在论与美学(节选)
第一部分
数字艺术的基础是电子技术,它利用数理算法实现了信息的获得、保存、运算和呈现。我们这里所说的信息,通常是以视觉形式出现的(而不仅是单纯地通过文本和数字),而且可以由生成性的材料所构成(基于数学公式或者使用由身体直接操作的工具和专门的硬件进行“图绘”),或者是来自对已有信息的扫描(包括那些已经存在的照片,被转换为利用适当的软件可以读取的文件格式)。
在信息的离散性模式(discrete mode)中(我将如此来指称它),通过电脑技术,图像被呈现在单独的计算机屏幕中,或者在大规模的液晶显示(LCD)格式中。这里还存在着我称之为数字成像或者视觉环境的分布式模式(distributed mode),这种模式类型是基于对计算机控制的视觉效果的运用,例如发光二极管(light-emitting diode,LED)灯,这类分布式的模式并不适用于单个屏幕,或者说它需要通过联结很多个屏幕或者视觉设备来达到。离散式和分布式的数字图像,在促成自二十世纪六十年代兴起的以计算机为基础的艺术形式中,发挥着非常重要的作用。
首先,我将首先说说数字艺术和传统艺术风格的结合所呈现的一些可能性,关注二者相互之间是如何深刻地改变了对方的。
这里有两个具有启发性的例子,分别是克里斯·芬雷(Chris Finley)的《咕咕仪式》(Goo Goo Pow Wow 2)和约瑟夫·尼克维多(Joseph Nechvatal)的《病毒的诞生》(Birthofthe Viractual)两个作品都产生于2001年。前一个作品首先是创作了一块电子模版,这一块电子模版通过成像软件在形状、形式和颜色上进行控制性处理而得以呈现。其中的构图元素通过数码技术处理而被组合在一起或者进行了相应的改变,最后被艺术家本人亲手绘制为一幅绘画作品,这幅绘画作品是依照原先成像软件程序中所设定的形式限制条件进行创制的。
尼克维多的作品,是利用一种类似电脑病毒的程序来对已经存在的构图元素进行改动。这种改动过程所生成的图像文件,通过网络被发送到了一个远程终端上,然后在这个终端处用一个计算机控制的机器人或者机械手绘制了出来。
这些例子展现了两种基本的可能性——数字程序所创造的作品通过手绘或者其他一些亲自动手的方式被艺术家创制为实物;或者,被呈现为传统形式的具有实体性的艺术作品,其实它的创作和导出方式完全是数字化的。这两个例子中的数字化过程是具有审美有效性的,这是因为它们使得最后的图像具有着一种有别于其他作品的独特表征。
在这一方面,有两个特征具有特别的重要性。第一个特征是数字化过程具有着用高清晰度定义外在形式的能力;第二个特征正好相反,数字化过程可以将原先界限分明的形式打破为形式之间相互融合的、具有无可比拟的平顺度的涂绘,它们之间的差别微乎其微,这种融合度是在最为极度的视觉复杂性意义上而言的。
我们在此需要强调的是,上述这两种特征之间的区别,并不是简单的对立关系。相反,它们是我之前在导言中所描述过的线描-涂绘这对轴性范畴在两极的极端性发展。在此,我们重新来表述一下:一方面,我们可以通过绘出轮廓来创制一幅图像;另一方面,我们也可以通过将原来的边界相互联结或者融合来构成空间性的块面以创制图像作品。
当然,大多数的图像包含着这两类方法的形式要素,而且有无穷的方式来将二者进行结合或者具体呈现。然而,数码绘制或者基于数字技术而创制的绘画作品或者印刷品,可以使用其中的一种或者(在一些复杂的作品中)这两种具有规定性的要素来进行作品创作,与正常的、纯手工进行的图像制作不同,数码创作具有极端的准确性和复杂性。

当然,一些艺术家可以手工绘制出非常清晰的轮廓,或者超乎寻常的、极其复杂的形式之间的细微差别和过渡,但是,数码技术可以达到一种更高且更具稳定性的程度。实际上,这些都是数字技术作为一种媒介所具有的最为普通的属性特征,我们在许多运用数字技术得以在电脑屏幕上呈现但并未转化为传统手绘风格的作品中,都可以看到这些特征。
我们在此必须强调的是,这种在许多“现实性”的数码成像的图像中展现的具有高清晰度和复杂性的三维效果,是如此具有强烈的冲击力和张力,以至于一些创制这些图像的艺术家,有时被说成是在创制一种雕塑类型——即使这些图像仍然是被投射在一个二维的屏幕上的。
当然,这实际上并不是雕塑,但是,正是这些图像创制的方法本身,表明了这种强烈的数字幻象效果究竟可以达到何种程度,而且,此处所涉及的并不仅仅是一种呈现模式,而是一种具有积极意义的震惊、躁动和不安,它引发了有关现象学深度的新向度。
数字要素对于艺术创作的介人,对于实质上作为三维物态的作品而言,具有最为深刻的重要性。在这一方面,我们可以引入对于装置/集合艺术中分布式数字视觉建构的考量(前文已经讨论过有关分布式模式的问题)。
所谓装置/集合艺术,是指艺术家把一些物品集中在一起,来定义一个具体的被观看的空间或者一个被观看并可以在其中进行活动的空间,另外,还给予了这个空间以特定的内容。我们在此所说的这个空间,可以是在一个已经存在的空间(例如一个房间),或者一个可以通过外力介人而能动地改变其地点的空间,抑或一个对进人其中的视觉条件进行控制的空间中,(重新)建构或者组合而成的。
装置/集合艺术曾经是非常先锋派的艺术形式。然而,在二十世纪九十年代末期以来,它变成了一个大家非常熟悉的风格,可以说它或多或少地成了当代艺术实践的主流。分布式数码图像(以及般意义上的计算机技术)在提升和扩大装置/集合艺术的视阈和眼界方面的重要性,一直不断地让这一艺术形式进发出新的活力和可能。
一个有关于此的出色案例是欧文·雷德尔(Erwin Redl)的作品。他从2000年开始创作的《矩阵系列》(Matriceseries),是运用线绳,以及可以说是由小的发光二极管灯构成的帘幕组成的灯,这些灯通过电脑程序的控制而逐渐地变换颜色。这个系列具有一个主导性的双重结构。在某些情形中,这些灯光开辟(或者扩大)了一个房间内部的物理空间,这一效果是通过这些灯展现房间内在的原子结构的层次而实现的;在另外的一些情形中,这些灯通过展现类似的结构而虚拟性地向外将墙壁进行了延伸。
那么,装置/集合艺术之所以变成一种主流艺术形式的原因之一,在于它为后现代文化的一个更具普适性的特征进行了背书,即是说,它质疑了那些具有规定性的、一成不变的范畴,以及我们在感知或者知识认知中对于事物不问所以的简单呈现的观念,等等(在那些形式各异的人文思考和文化分析中最为普遍的解构性策略,即为以上所说的现象的最为直接的表达)。
装置/集合艺术使得有关此类现象学深度的东西,可以被作为一种感知性的景观,通过一类对传统上进行单一视觉呈现的艺术作品的视觉(在一些例子中也可能是触觉)解构,使其获得一种不同部分之间形成交互的功能和多层次的意义传达,而得以被欣赏和沉醉其中。
数码成像和控制技术,是这类视觉策略中的关键要素。从定量意义上说,它使得更多的视觉维度在一个被充盈和介质化的空间中得以增进和拓展;而在定性意义上而言,这些视觉结构的复杂性和差异性本身,只有通过运用计算机技术才得以实现。雷德尔的作品便是有关于此的出色巨制。
在我所考量的作品中,在功能性上,数码成像技术对于已有的艺术风格而言,所起的作用主要还是积极的。数码技术的介人拓展了运用传统风格进行艺术创作的可能范围,它使得这些艺术形式的基本结构被推向极致,极大地超越了那些没有数码技术支持和协助的艺术实践。
然而,除了上述介人性的角色之外,数字艺术还具有更多自主性的审美功能。这些功能是基于具有逻辑独特性的离散式数字成像的独特特征。我将转入对此的分析和考量。
第二部分
第一个独特要素,是其作为一种感知性的类别。任何一种视觉再现,都涉及在一种虚拟的二维空间的基础上,对一种三维维度进行投射。我在此把上述二维空间说成是“虚拟”的,这是因为,作为一个物理实在的对象,没有一个平面是绝对平的。图画和素描看起来是在平面中进行呈现的这种事情,如果我们很仔细地进行审视的话,它们本质上的三维特性(无论这种特性是如何的不明显)便会显现出来。
如此,数字图像在液晶屏幕或者其他显示屏上的显现,相较于手绘而言,其二维特征要更为明显。它们在物理层面上要比传统媒介更为平面化。然而,非常讽刺的是,这种平面性实际上使它们能够以一种更为显而易见的方式投射三维内容。这是因为屏幕本身所具有的和展现出来的实际平面性,并不会显示出亲自动笔(纯手工)这一情形的存在,而即使是最为精心修饰的绘画作品都不能将这些痕迹完全掩盖(就是说,数字图像以一种比传统绘画更为极端的维性来表现三维性,而传统绘画由于其实际的物理原因,较数字图像更接近三维客体,因此,数字图像所表现的三维内容会更明显地让观者觉察到——译者按)。
这种更为强烈的对于三维幻象的呈现,是通过(我们之前所讨论过的)促成数字成像的精确性和非常微妙的复杂性而得以提升和实现的。数字成像的实现,虽然与人类的介人及其所使用的精妙手段有关,但是,由于这些图像的生动呈现是如此依赖于电脑技术的软件和硬件,这种依赖性使得我们会将此类图像的起源归于这些非人的技术手段。
有人可能会这样认为,因为数字图像是如此倚赖技术支持,这便意味着我们必须经常不得不意识到其缘起所具有的虚假性。然而,在电影或者电视这类屏幕中,这些支持影像呈现的技术手段对于我们而言是如此熟悉,以至于它们经常会被我们所忽略。
另外一个更深层次的与书写手绘等纯手工方式的呈现相左的样态,是从存在论的土壤中生发出来的。只要有设备可以进行操作,数字图像就可以在不同的时间和地点被多次呈现和复制。这种非在地性的呈现可能,是数字图像作为一种类表征的本体特性的一种体现。在此,它是与素描或者绘画等传统手绘图像所具有的着重个人性的本质相异的,这些传统手绘图像的存在,是与特定的时间及物理地点相关联的。
当然,同样存在着这样的一种情况,一些手工完成的图像,即印刷品,也可以被认为是一种类表征,其结构是在最初的一块版面上进行呈现的。但是,那块特定的版面作为一个独特的物质实体本身,是与那些做为类表征的印刷品,处于不同的本体序列中的,虽然这块版面拥有着定义那些具体表征的类结构。实际上,那些表征是需要通过与版面之间直接的因果性接触才能被复制的,如果印的次数不断增加,这块板将会逐渐被磨损。

与此相反,一个数字图像类别的表征是不会出现因磨损而造成的品质下降的。这是因为这些表征所由之生产而出的那个“类”存在本身,与它们存在着同样的本体序列——它就是一个数理关系和算法的函数。这种“类”的程序是在表征之前被创造的,但是除此之外,它们之间并无二致;而且,不同的个体表征之间没有任何区别(除非,因为外部因素造成的,比如说,实现它们的硬件一定程度上出现了错误,或者,软件程序出现问题)。数码成像在此为我们提供了一个关于绝对的类-表征视觉一致性的例子。
再者,还存在着很多在广义上与此具有可比性的案例,这种可比性指的是,比如说,一些雕塑会根据艺术家提供的规格和参数进行多次非手工性的复制。但是,在此,从存在论意义上而言,作为三维的物质实体,任何一个系列中的单件作品都与另外一件存在着一些细节上的差异——无论这种差异是多么地不值一提。换句话说,与数字作品相反,类-表征的一致性,在雕塑作品的复制中,在不同的表征之间,并不是绝对的。
而以算法为基础的数字艺术,生发了一种更为深刻的本体特质,这一特质是与数字成像不同的,即它可以进行最为完全的形式变换,这一特质使得一种形式可以自由地变换成为另一种形式,而无须经过任何的感知性断裂和突变。
当然,我们较为熟悉的合成图片的形式,是警察或者法律部门所惯常使用的“艾登蒂基特容貌拼图”【(identikit)罪犯的合成人像】,以及通过透明图片进行层层叠加的方式。但是,经过数码变形/转换的静止图像,是通过一种单一、持续的电子/数理过程,而实现合成的。
通过这个过程,最终的产物,从视觉上而言,不会给人产生任何关于这幅图像是由一些原本毫不相干的元素进行合成的感觉。非数码合成的图像,可以说是一种视觉的混合体,而经过数码变形和转换的图像,通过程序将所有经过扫描的材料合而为一,而这一新的整体并不是它所包含的那些扫描过的原始材料的简单集合。这具有整体性的视觉结构,不是一种图像呈现的技术手段,而是对于数码生成模式自身而言本质固有的东西。
整体性的数码变形和转换的独特性,在时间性呈现的形式中更为显著,例如,那些基于视觉叙事的作品,这些作品本身便包含着时间的流动(除此之外,在感知性的扫描和审视过程中,这些作品也包含着作为空间物体的图像)。
现在看起来,这样的一种成像方式,应该可以视为电影或者视频创作的一个面向。但是,事情远比这要复杂得多,在这一方面,经由变形和转换而产生的效果尤其具有启发性。这一类的效果在电影中是通过基于图像交替淡变(cross-fading)等非常烦琐的技术手段来实现的。然而,数码成像不仅包含着一种比电影和视频更为有效的实现变形和转换的方式,而且还具有着逻辑独特性的诸多面向。
电影和视频中的时间性呈现,是通过在一定的适宜速度中对于单张影像画面的连续呈现和切换而实现的。这些单张的影像画面具有着与一些原初的视觉物态之间的相互关联,虽然在电影画面中,通过剪辑或者干涉正常的摄影过程,这种关联会被抹去或者掺人其他特殊的效果。
相反,数码成像的时间性呈现,并不需要建立一种与作为图像的原初视觉物态之间直接的因果性关联。当一个之前已经存在的图像被数字化,或者已经对图像进行了扫描,那么上述的这种关联便不会过多地被呈现出来。但是,即使如此,电影和视频对于这些被处理过的图片的操作,并不具备很大的灵活性。一旦一个图像被数字化或者被合成进一个程序中,那么它从性质上便成了可以自由处理的,而且其在时间性上是可以呈现的,而这种时间性的呈现,是与单纯地从原图进行样本数字化和扫描的操作不同的。
当然,电影和视频是可以进行改动的,但是要这样做就需要通过对于原始胶片进行物理剪辑,或者在原始胶片之上增加新的材料和内容来进行并最终完成。然而,在数码变形中,要对这些原始数据的成像进行改动的话,只需要在一个简单的软件中使用适当的功能就可以完成了。
如此,对于时间性呈现的数码变形和转换,从性质上而言,是与电影、视频以及卡通这类将原先离散的单元进行动画合成处理的方式不同的。这种新的技术更少地被“现实”所规约。(我将在后文阐述这里面所蕴藏的重要的审美意旨。)
这里还有两个将数字艺术与传统的视觉艺术风格区分开来的关联性要素。它们是极其复杂的,整个第三部分将要来讨论它们。