南京大学马克思主义社会理论研究中心
教育部人文社会科学重点研究基地

从元宇宙到量子现实:迈向后人类主义政治本体论

引言/世界在塌方,问题在哪里?

你有没有追更读网络小说的体验?网络小说大多会有一个平凡主角,让身为读者的你无缝代入,然后不断奇遇、升级、走到世界巅峰,爽劲十足,让你不断求更,根本停不下来。其中的一些作品,在激发爽感的同时,还能激起思考,譬如笔名为八宝饭的作者2021年完本的小说《道长去哪了》。

翻开这本小说,扑面而来的浓郁网文风似乎与其他网络小说没什么两样:主角因一起事故从当下穿越到开元后期的唐朝,发现这是一个可以修道长寿乃至飞升成仙的世界;随着故事的推进,主角在各种奇遇以及同历史人物的周旋中不断提升道行……一切都很熟悉,直到主角在帮助历史人物前往各地赈灾,应对民生、灾情问题时感觉不对劲——各种天灾、地震十分剧烈,并且跑东跑西的他还注意到来往各州郡的时日越来越少,也就是说,这个世界正在地理物理意义上变小……

读到这里已经几百万字,在这个穿越世界中追随主角同历史人物斗智斗勇的读者们竟然发现,是非成败转头空,这个世界整个在塌方。各种悬疑的线索最后指向,这个中唐世界本身是世界之外的八位大拿仙人共同用神识构建出来的,而现在这些仙人本身可能遭遇不测……

我们这个世界的科学家们,大多数并不认为世界会永远持存——核战争与人为导致的灾难可以终结文明,热寂或大挤压可以终结宇宙。然而这个思路的限制就是,一切变故的缘由,都是在内部寻找。

《道长去哪了》的脑洞是,导致这个世界摇摇欲坠的问题不是在里面,而是来自外面。这就像,电脑里的模拟世界出了问题,原因不是系统参数出现问题,而是电脑连着的插线板发生短路。静夜之中不妨再多想一重:我们这个现实世界灾难事件频发、极端天气频出,会不会也是因为支撑这个世界的外部电源或神识仙力遭遇了变故?夜里读小说,也能思考顶着天的大问题。

也正是在2021年,一个全球性的现象级热潮骤然兴起,那就是元宇宙the Metaverse)。《道长去哪了》里的那个世界,不正是一个元宇宙”——世界的摇摇欲坠,恰恰是因为架构它的服务器出现故障。那么,我们这个也正在被体验为灾变迭出的世界呢?是不是架构我们这个元宇宙的外部服务器出了故障,使得我们的游戏体验越来越差?本书,就将追索这个问题。我们可以把这个问题拆解成如下问题:

1)元宇宙的世界,究其根本是虚幻的吗?

2)如果是,那么当你沉浸在元宇宙中,是玩物丧志吗?

反过来,(3)我们身处其内的这个世界,是真实的吗?

进而,(4)为什么存在着世界,而非什么都没有?这些问题,皆是本体论的问题。而如下两个与之相关的问题,则可以称为政治本体论的问题:

5世界是否能够被改变?

6)如果能够改变的话,如何改变它?面对元宇宙热掀起全球热潮的当下现实,我们还可以继续追问:

7)元宇宙为什么会热?

8)为什么会在2021年热?

在我们的这个世界中,元宇宙本身至少存在了十几年——由林登实验室开发、2003年上线的在线游戏(online game)《第二人生》就被视作首个元宇宙。故此,它绝非一个新事物或新概念。并且,目下的技术,实际上远未能实现元宇宙巨头们在各种宣传中所描述的虚拟现实与混合现实体验。那么,是什么缘故,使得元宇宙猛然间在2021年大火呢?进而,对于这个仍在未来、并未全幅呈现自身的事物,我们要如何来对它进行思考与研究?

本书将对上述这些问题,一一做出探讨。全书共包含六章,分为未来+、资本+、影像+、现实+、世界+、政治+。从当下热点现象切入,本书将对我们处身其中的这个世界的政治本体论,展开一个系统性的学理探究。

在宇宙中探索现实

我们降生在一个宇宙中。

我们进而主体间性地彼此确认,降生在了同一个宇宙中。

通过学习和使用这个宇宙中已存在着的语言,我们获得了比我们早降生在这个宇宙中的前辈们留下的探索心得、攻略、知识。

我们看到,前贤们经由前赴后继的不停探索,对于这个宇宙已取得了不断清晰化的了解。譬如,现代科学迭代了此前古典形而上学(元物理学)对世界的模糊认知。

现代物理学,归根结底不是关于世界中各种事物什么的知识,而是关于它们的关系”——在对彼此什么——的知识。经典力学也好,量子力学也好,都是在描述相互作用(),描述形成、变化,而不是事物什么样。

较之经典力学,量子力学的知识,使这个宇宙的清晰度大幅提升。可以说,我们已戴上了极其高清的显示镜片(霍金把我们理解现实的阐释性结构称作镜片)。

然而,使我们对这个宇宙的了解抵达亚原子尺度的量子力学,却并没有告诉我们电子什么。我们只知道电子会在电磁场中做特定的运动(被描述为具有电荷),会参与角动量守恒的游戏(被描述为有自旋),会对引力场做出相应反应(被描述为有质量……电子的一切物理属性(电荷、自旋、质量),并没有告诉我们它是什么,而只是描述了它怎么同其他事物发生相互作用。

比起经典世界来,量子世界更清晰地显示出:世界并不是由实体性的物体构成,而是由关系性的互动/相互作用(海森堡笔下的互玩)构成。

石块这样的物体,是无数能动者互相触动所产生的现象,它同样处于不断变化的形成——只是石块的变化从经典宏观尺度来模糊地,不容易看出来而已。一块看上去千百年来屹立不动的巨石,在提升清晰度后再来观察,就能看到它实际上里里外外充满着起伏振动;它是无数能动者相互作用形成的一个聚合体,是在发生肉眼可见的显著变化(如彻底瓦解变成尘土)前较长时间维持住形状的一个过程(肉眼”“长时间皆是人类的尺度)。

量子物理学家罗韦利就直接提出:世界不是由小石粒组成。这是一个振动的世界,一个持续的涨落,一个诸种转瞬即逝的小事件的微观集聚。所有看上去像物体的,其实只是一个维持时间较长的事件。

从量子系统到石块再到世界,都是聚合体,不断处于形成中。量子力学告诉我们,宇宙内的一切物体,都是各种微小粒子相互作用的现象;而它们的属性,只有在这些粒子发生相互作用的瞬间,才能让我们观测到。

那么,呢?罗韦利提出这样一个关于的后人类主义观点:

一个人是什么?当然,它不是一个物;就像群山顶上的云,它是一个复杂的过程,在那里事物、信息、光、语词等等进进出出……它是一个社会关系网络中的众多结点之一,是一个化学进程网络中的众多结点之一,是一个和其同类情感交换之网络中的众多结点之一。

,同样并不是一个实体性的个体。每时每刻都有无数的粒子离开我们的身体,也有无数的粒子加入进来。每个都是个流动的事件,是一个不断变化的形成(仅仅肉眼层面上能暂时保持其外形)。,并不占据人类主义(人类中心主义)框架所赋予的宇宙中心地位。个体之人,就是一个聚合体,因内外无数能动者(光、粒子、信息、话语、网络、其他人、动物、发光世界里的虚拟人物……)彼此触动而不断形成。

量子力学,诚然开启了通向后人类主义的知识通道。

当追随前贤的脚步获取了对这个宇宙相当高清的图像后,我们发现最前沿的物理学知识,似乎仍然不够硬核——尽管获得了很多可检验的知识,但显然仍未触及这个宇宙的底层现实。对于物理世界的体验,物理学家、科普作家万维钢写下了一段很生动的描述:

你伸手摸一摸身边的墙壁,你能感受到墙壁的硬度和温度,有一种很实在的质感。可是在物理层面,你的所有感觉都只不过是电磁相互作用而已。电磁力在宏观体现为一种分子间的斥力,让你的手不能穿墙而过;组成墙壁的物质的分子的热运动决定了墙壁的温度。而所有这一切机制,都只不过是数学关系。你以为你感受到了墙壁,其实是数学关系决定了物理行为,物理行为决定了化学信号,化学信号传递到你的大脑而已——这些都只不过是软件!

我们所获取的硬知识越多,越难免会生出虚拟感:我们所体验到的很实在的质感,却似乎是经由一套很虚拟的方式被构建起来的。我们生活在一套软件中,后者根本性地规制着我们的现实感。所有的硬知识,并没有告诉我们这个宇宙的硬件,亦即,它本身是否真实(是否足够)。万维钢因此发出感慨:硬件似乎根本不重要,也许我们是生活在一个计算机模拟之中。

所幸,我们还有彼此。我们主体间地确认,我们生活在同一个宇宙中。

然而,归根结底我们并无法确知,这个宇宙内的其他能动者是否具有意识乃至自我意识。我们无法确知跟我们共享一个生活世界(借用现象学家埃德蒙·胡塞尔的术语)的朋友、亲人或陌生人,不是查默斯笔下的纯粹拟者”c,亦即纯粹人工智能构建的NPC。在日剧《世界奇妙物语》2016年春之特别篇《造梦机器》(改编自诸星大二郎的同名漫画)里,拥有漫画家梦想却始终得不到认可的健二(洼田正孝饰演),在和劝自己找工作的母亲发生争执时,意外发现突然昏倒的母亲竟是机器人,随后健二意识到,这个都市里绝大多数人都是机器人……

这就是哲学上著名的他心问题:我们只能观察到其他人的行为(做什么的现象),并无法知道其是否有心智是什么的本质)。正是面对这个认识论困境,胡塞尔所倡导的现象学研究进路,彻底抛弃了对心智的预设——你讨论、阐释或研究的,是人、事、物向你呈现的形态(现象),而不是他们的本质

进而,你对现象的体验抑或思考,本身会构成呈现在世界之中的该现象的一部分。你对《江南Style》(鸟叔朴载相的洗脑神曲)的讨论与转发,会成为《江南Style》现象的一部分。现象学的洞见在于,你的意向性不属于你,而是属于意向性对象,并且,现象结构性地大于同你的各种意向性关联。

这样的话,我们就具有了一个活生生的生活世界,彼此共享许多现象,并参与了现象的形成。我们能够以主体间性的方式来进行确认的,仅仅是彼此都是能动者;我们无法确认彼此一定都是具有心智(遑论彼此都是具有理性现代主体)。

归根结底,要了解世界,我们就只能倚赖自己那些有各种局限的感官,以及同样有各种局限的实验仪器。组成这个世界的,是各种现象。而现象只有在被观测、被描述、被注册进世界中后才存在

我们至多能做到的,就是同和自己发生互动/相互作用的其他能动者,确认彼此身处同一个世界中。也正是因为世界是能动者发生相互作用而形成的聚合体,我们每个能动者,都能够参与世界化成,亦即,我们都能够改变这个世界(马克思的第十一论纲)。用芭拉德的话说,我们都能够参与(重新)配置世界;用《中庸》的话说,我们都能够赞天地之化育

至于这个世界本身是否具有现实性/实在性,生活在这个世界中的我们是否触及底层现实,任何物理学的硬知识,都无法给我们确定性的答案,用罗韦利的话说,我们看见世界,我们描述它:我们给它一个秩序。我们几乎不知道我们所见的世界与世界本身之间的关系。我们无从得知,自己体验为的一切,绝非拟真出来的。

资本先行:元宇宙有多坏?

如何在资本主义背景下思考元宇宙?

诚然,我们可以把元宇宙视为近二十年来的数字资本主义浪潮中的一个最新浪花。

然而在我看来,有必要将元宇宙单单拿出来进行分析,因为它呈现出独特的空间地理学特征。

我同意政治经济学家乌尔里希·道拉塔的看法,数字资本主义平台资本主义抑或数字经济等概念,并不意味着一种新的资本主义,而只是既有资本主义的新阶段。在出版于2022年的《数字资本主义》一书中,媒介理论家克里斯蒂安·福克斯令人信服地提出,在获取利润上,谷歌与脸书靠广告、亚马逊靠商贸、奈飞靠娱乐、优步靠运输,这些数字企业巨头全部没有开辟全新的领域,而只是借助诸种数字技术重组了既有领域,使之发生转型

元宇宙,是一个彻底多出来的新的领域——更确切地说,在当下80亿人和所有其他物种一起居住其上的这颗行星之外,纯然多出来的一个新的世界。对于已高度全球化了的既有资本主义系统而言,元宇宙标识了纯粹的外部性

从这个角度出发,我们就能理解晚近兴起的元宇宙热”——这个现象级热点,在话语层面上,可以说是由资本一手制造出来的。几乎在短短几个月内,数十家数字企业巨头纷纷宣布自己的元宇宙布局规划,脸书更是直接于20211028日官宣改名为,以此映射其建设元宇宙的聚焦,而微软则在2022118日宣布以687亿美元的现金交易收购游戏巨头动视暴雪,并表示游戏在元宇宙发展中扮演了重要角色。其余如罗布乐思、维尔福(Valve)、埃匹克游戏(Epic Games)、英伟达、字节跳动、腾讯等跨国巨头企业和著名游戏公司,纷纷进军元宇宙,砸下真金白银来抢占赛道。

资本之出轨逻辑抵达行星层面意味着,空间性竞争转变为时间性竞争——已覆盖整个行星的资本能抵达任何地点,那么现在关键是,能多快地抵达。在极短时间内兴起的元宇宙热,就是各大企业时间性竞争的产物——技术可以还没有到位,但资本已经跑到那里了。

就在马克·扎克伯格宣布脸书改名的六天前,游戏理论家伊安·博格斯特在《大西洋月刊》发表《元宇宙是坏的》一文,提出一个元宇宙就是一个宇宙,但更好,更高级,是一个给上等人的上等宇宙。他写道:

元宇宙的概念之所以吸引科技巨头们,是因为它将技术化了的消费者关注的平淡现实,关联到关于逃离的科幻之梦上。在扎克伯格那已然低忠诚度的社交网络与APP遭受了经年累月的批评之后,你能理解为什么一个逃离舱口对他而言是有吸引力的。元宇宙提供了一个将诸种世界性的麻烦抛在身后、迁往各种更绿色的牧场的方式。一个露天矿工或一个私募资本合伙人都是这么想的:尽可能多捞一笔,然后就头也不回地走掉。

在博格斯特看来,元宇宙不仅在一次性地割韭菜,还在让既有社会阶级进一步区隔化,并且,它更是在提供一个逃离世界性麻烦的幻想性出口。最令博格斯特气愤的是,我们这个时代把扎克伯格这样的很的资本家,欢呼为英雄。

元宇宙热是资本先行,亦即,资本先于技术而行动

2021310日上市的罗布乐思在其IPO 文件中,写下元宇宙正在实现的宣言。然而在技术层面上,情况却并非如此。

即便就元宇宙体验最为重要的沉浸性元素而言,目前的VR头显设备在芯片算力、画面分辨率、刷新率、传输延迟率上,仍然无法给用户带来完全沉浸式的具身临场感,更遑论触觉、嗅觉、味觉、温度感等体验的阙如。

进而,元宇宙并不是一个技术的单点突破,而是一组技术构成的聚合体,包括网络通信技术、算力技术、云计算、边缘计算、游戏引擎、三维建模技术、实时渲染技术、计算机视觉、机器学习、自然语言处理、智能语音、图形学算法、传感技术、脑机交互技术、全息影像技术、VRARMR、数字孪生技术、区块链、物联网、头戴式显示器(乃至脑机接口)……尽管这些技术当下大多已出现在了地平线上,但离能成熟地支撑起元宇宙构建,还有着不小的距离。

在技术达到成熟之前,元宇宙实则还仅是一个营销概念,一个由资本所迫不及待开启的热潮。

20222月入选美国国家工程院院士,并坐上世界首富宝座的埃隆·马斯克,认为目前VR头显技术并不成熟,低刷新率与延迟会让人很快产生疲劳和晕动病,元宇宙目前只是一个营销热词。维尔福(推出《半条命》《反恐精英》《求生之路》等著名游戏系列以及运营Steam平台)创始人加布·纽维尔则认为,元宇宙是胡扯大多数谈论的人完全不知道自己在说什么,显然他们并没有玩过大型多人在线游戏(MMOG围绕元宇宙有一大堆快速致富的图谋。在他看来,现在的所谓元宇宙,是一堆基于区块链的《第二人生》仿冒品,以数百万的价格向愚蠢的商业品牌出售虚拟房地产

在《元宇宙改变一切》这本出版于2022年、为元宇宙摇旗呐喊的著作中,马修·鲍尔一方面提出整整几代人最终会移居元宇宙并在其中生活、元宇宙带来的变化总价值将达到数十万亿美元,另一方面也深入地分析了技术状况对元宇宙发展的根本性限制。在鲍尔的分析中,技术不足所导致的限制,至少集中在三个方面:网络带宽、芯片算力、硬件设备。

互联网并不是为同步共享体验而设计的,今天很少有服务与应用需要超低延迟交付。那些看上去像是实时的、连续的和双向的联结(譬如Zoom视频会议、奈飞的流媒体服务),实际上都是成批的、单向的、经过不同路由的非实时数据包。基于网络连接并不可靠,现下网络游戏实际上主要内容是离线的,亦即,尽量提前向用户发送尽可能多的数据,而在游戏过程中则尽量少发送(玩家在游戏中只能使用一套有限的预装动画或表情进行互动)。

可以说,很少有在线体验需要高带宽、低延迟和连续连接,除了实时渲染的多用户虚拟世界。在虚拟世界的交互体验中,人对延迟的感知阈值是非常低的,会对轻微的错误与同步问题非常敏感,这就需要高带宽的互联网连接与持续,来维系低延迟的服务器连接(包括进出)。在元宇宙游戏中,如果玩家甲落后于玩家乙75毫秒,那么当玩家甲朝他认为玩家乙所在的位置开枪时,玩家乙以及虚拟世界服务器都知道后者已离开该位置——这便产生了互相冲突的体验,服务器不得不决定哪个体验必须被拒绝(通常是滞后者的场景内容被拒绝)。

由于网络连接的不可靠,元宇宙还必须包括有预测能力的人工智能程序,能够在玩家网络中断时接替他们,然后等网络恢复时再把控制权偷偷交还给玩家。在鲍尔看来,延迟是通向元宇宙之路的最大网络障碍

及时发送足够的数据,仅仅是维系元宇宙体验的一部分,同样重要的是足够的计算能力,来理解数据、运行代码、评估输入、执行逻辑、渲染环境等。

用计算机拟真一个虚拟世界, 必须面对持续性的挑战。一个玩家砍倒了一棵树,后面过来的玩家看到的是一颗倒下的树,抑或仍旧是未倒下的树?树是否会生物降解?玩家的虚拟鞋穿久了是否会磨损?化身身上是否会留下岁月痕迹?由持续性所产生的复杂性,是实时渲染的劲敌。一个虚拟世界的持续性信息越多,计算需求就越大,这也就意味着,可用于其他活动的内存与计算资源就越少。元宇宙如果想要让玩家的活动都具有持续性的效应,那就需要极其强大的计算资源。

并发性,则是对处理器算力的另一个巨大挑战。《堡垒之夜》这样的游戏,已经能在一局比赛中容许数十个生动逼真的玩家之数字化身参加,每个化身都可以做多样的动作,并与一个生动且有形的世界进行互动。然而即便是《堡垒之夜》,玩家人数一旦上到三位数后,算力也会立即撑不住(《堡垒之夜》的人数限制是100)。2020年说唱歌手特拉维斯·斯科特在《堡垒之夜》举办虚拟演唱会,有超过1250万人参加了这场演唱会,然而这些人实际上是在25万个不同副本中参与了这场现场演唱会(并且不同副本中演唱会的开始时间存在差异),看到25万个版本的斯科特。

要提高并发性,服务器在单位时间内处理、渲染和同步的数据量就会呈指数级增长。鲍尔引用英特尔高级副总裁兼加速计算系统与图形事业部主管拉贾·科杜里在2021年底的判断:要实现真正意义上的持续性、沉浸式、大规模且可供数十亿人实时访问的计算,需要满足的条件更多:与当今最先进的技术相比,计算效率需要提升至目前的1000倍。

此外,VRAR设备的表现能力,亦构成了元宇宙体验的关键限制:它们不仅要像电视或电脑屏幕那样显示当前创建的帧,而且还必须自己渲染这些帧。增加每帧渲染的像素数以及每秒的帧数(刷新率),都需要强大的处理能力,并且这种处理能力还需要内置于可以舒适地戴在头上的设备中。

进而,我们还需要VRAR设备追踪玩家的手乃至表情,以便可以在特定虚拟世界中进行重现。增加这些摄像头则会进一步增加头显的重量与体积,并需要更强大的计算能力,以及更多的电池电量。鲍尔引用扎克伯格的感慨:我们这个时代最艰巨的技术挑战可能是将超级计算机装进镜框。

基于技术所带来的诸种基础性限制,在鲍尔看来,元宇宙距离想像力是唯一限制的愿景还很远。

尽管当下元宇宙热尚停留在资本狂欢阶段,尽管马斯克、纽维尔等业界领袖给元宇宙热大泼冷水,我们亦需要看到:金融资本的先行,确实会带动技术的快速迭代。换言之,很可能我们这个世界乃至其绝大多数人口沉浸于元宇宙的那一天,比影片《头号玩家》所设定的2045年会更早,甚至早很多。

就在20226月,扎克伯格的公布了四款VR原型机和概念机,正式提出挑战视觉图灵测试。图灵测试用来测试人工智能是否能够达到人一样的智能。而视觉图灵测试则是测试VR设备展现的虚拟现实场景,是否可以欺骗人眼和人脑,让人以为眼前世界就是现实世界。尽管在像素密度、显示亮度、佩戴体验上仍有所差距,但展现出的技术进展速度仍然非常惊人。

面对这种资本先行的状况,为了进一步推进分析,让我们以技术趋于成熟后的元宇宙——亦即,理想状态中达成自身所设定之愿景的元宇宙——为分析对象。

马克思曾做出一个著名的反达尔文主义论断:人体解剖对于猴体解剖是一把钥匙。反过来说,低等动物身上表露的高等动物的征兆,只有在高等动物本身已被认识之后才能理解。换言之,要深入地批判性分析一个对象,不是先去看它的初级形态(猴子),而是恰恰相反,去看它的成熟形态(人类)。

从这个反达尔文主义视角出发,让我们做出如下追问:元宇宙(技术全面成熟后的元宇宙),是否构成了已然耗尽外部性的全球资本主义系统的绿洲?它是否构成了熵增不断加速、无可持续的人类世的绿洲

尾论 片段三 ·

生活在一个宇宙中(I

 这个让我们无法摆脱的本体论状况,指向唯一的一种伦理学态度:既然我们无法判断现实是否真实,那么,做一个好的玩家,就是唯一的负责任的生活态度。做一个好的玩家,就是阿伦特所说的积极生活

方白羽的系列小说《游戏时代》的每一卷,单拿出来都是一部精彩的冒险小说。然而,主人公在经历了起伏壮阔的爱情、友情、各种恩恩怨怨、见证并参与建立了种种伟业丰功,拼死到底最后仍功亏一篑时,却发现死亡后只是退出游戏,还可以再进入别的游戏,继续追查此前人生中遇到的某些可疑人物(包括共度人生的爱侣)、解开没弄清楚谜团……

当在世界中死亡并不意味着人生的尽头时,这个世界就成为一个被穿孔的世界a perforated world)。

齐泽克在研究这个世界中的本体论孔洞(他称之为悖论”“矛盾”“不连贯性)时,就曾想到以电子游戏为比拟:本体论层面上的各种悖论、矛盾、不连贯性之所以存在,是因为创造这个世界的上帝,就如同开发游戏的程序员(并且还是一个很懒的程序员),创世的工作始终没能做到完满。

游戏里的虫洞bugs),就是世界里的孔洞。而上帝像偷懒的程序员一样,以为这些孔洞、裂缝、矛盾不会被人发现,所以无须把创世这项工作做到彻底。结果,游戏玩家的细心程度超出了上帝的预估——这里面,有些人利用虫洞在游戏中作弊(如在该地点上卡位杀死对手),有些人则因为虫洞而觉得游戏完成度不高,索性退出不玩了……

小说《游戏时代》里的主人公,显然是一个全情投入的沉浸性玩家:即便在后期因发现各种问题(虫洞)而意识到自己所在的世界是一款游戏,但仍然在每一次游戏历程中倾尽全力、至死方休。

小说给主人公所设定的唯一的所谓金手指是,因某种原因他不必使用作弊代码,就能保存游戏外的记忆(亦即,前世记忆)进入新的游戏。这个金手指看似没什么厉害,比不上直接点开某个科技树或拥有超凡运气值,也未让主人公拥有强力护体光环(免死金牌式的被动技能)可以总遇险而不死。

然而,这个金手指却让人事实上具有穿越世界的能力。所有在此前游戏中积累的人生阅历(经验值),都不会烟消云散。

生活在当下世界中的我们,似乎都并不拥有这样的金手指(抑或拥有了也并不知道)。那么,在这个世界里竭尽全力地好,就成为唯一的伦理性向度。在政治层面上,好,就意味着天下兴亡,匹夫有责,意味着同这个世界上的所有能动者——人类能动者(虚拟化身)以及非人类能动者(NPC——一起参与世界化成。